D&D Red World

Die Brennende Seuche

Humble Beginnings

TL;DR am Ende

(Wir haben uns entschieden die gleichen Charaktere zu nutzen wie aus der Hauptkampagne, weiterhin auf Stufe 1. Sollten wir Items / XP bekommen, steht es Tobias frei ob wir diese später übernehmen oder dauerhaft forken. Geschichtentechnisch haben wir angenommen dass wir das Hauptabenteuer erfolgreich bestehen und wieder nach Eichhorst zurückkehren)

Eichhorst

Nochmal von Vorne

Es ist ein neuer Tag in der Stadt Eichhorst. Während die Gruppe noch wach wird und sich im Gasthaus versammelt um sich von Brax das Frühstück spendieren zu lassen, stürmt schon der Büttel Meister Eberk herein.  

TODO more

Meister Ebert erzählt Gudrun von einer weiteren fehlenden Karawane. Macht sich sorgen, dass dadurch der Handel zum erliegen kommt und in folge dessen der Ort Eichhorst an Bedeutung verliert. Der Halbling belauscht das Gespräch und entscheidet bei Gudrun mehr zu erfahren, nach dem der Büttel wieder verschwunden ist. 

Die durch den Ort ziehenden Handelskarawanen reisen von und zum Duvikpass, ein einer Silbermine vorgelagerter, größerer Ort der seit etwa ~100 Jahren von hauptsächlich Menschen und Zwergen erschaffen wurde und bewohnt ist. Davor wurden die dort ansässigen Orks von dieser Allianz vertrieben.

Die Gruppe bespricht sich; Gold scheint die Halborks nicht wirklich zu motivieren. Brax (K) gluckst ein wenig herum und erwähnt dass vermutlich einige Orks involviert sind. Sich an Orks zu rächen finden die Halborks hingegen wieder gut. Brax leitet die Gruppe aber erstmal zum Hof Eichhorst um weitere Infos von Frau von Eichhorst zu ven Vorkommnissen im Duvikpass zu bekommen, statt blind loszustürmen.

Hof Eichhorst

TODO: ausschreiben

Wir treffen erneut die Herrin von Eichhorst. Diese ist ebenso wie Meister Eberk um den Wohlstand des Orts besorgt. Sie erwähnt, dass sie von Ihrem Verwandten "Christofar" (dem Bürgermeister im Duvikpass) schon eine Zeit lang keine Kunde mehr erhalten hätte (Ihrer Meinung nach sehr ungewöhnlich). Die Gruppe bietet Ihr Unterstützung zur Aufklärung der Geschehnisse im und um den Duvikpass herum an, woraufhin Sie der Gruppe einen Brief an Christofar ausstellt und auf drängen des Halblings ebenso einen Ihrer Wachen "Ras" als Begleitung zur verfügung stellt. Zusätzlich stellt sie eine Belohnung durch Christofer in Aussicht.

 

Marktplatz

Zurück in Eichhorst versuchen wir noch einige Informationen aus Meister Eberk zu bekommen, allerdings ist dieser aufgrund des starken Regens mit eher alltäglichen Problemen beschäftigt: Der Wagen eines Bauern ist steckengeblieben und einige Dorfbewohner versuchen diesen zu befreien. Bis auf Kulgor (S) versuchen alle zu helfen und schaffen es tatsächlich den Wagen zu befreien. Dabei legen sich die ganze Bagage in den Schlamm.

Meister Eberk kann leider auch nicht helfen. Der Halbling Brax (K) bohrt aber ein wenig und erfährt zumindest von der dorfansässigen Heilerin Ariana, eine Frau gehobenen Alters. Auch erneute Überredungsversuche fruchten nicht, Meister Eberk zu einem Abenteuer zu überreden. Die Gruppe erwirbt bei der Heilerin einen Heiltrank (Normal) sowie einige Kräuterbandagen, und bricht dann in Richtung Duvikpass auf.

Intermezzo im Gasthaus

Während der 3-Tages Reise zum Duvikpass hören wir in einem Gasthaus drei Gerüchte, wieso keine Karavanen mehr vom Pass kommen:

  1. Eine Horde Orks ist eingefallen
  2. Eine Seuche ist ausgebrochen
  3. Es gab eine magische Explosion

Am Duvikpass

Die Reise zum Duvikpass verläuft ansonsten ereignislos.

Was für ein Ausblick

Kurz vor der Stadt auf einer Anhöhe erblickt die Gruppe mehrere vor

der Stadt stehende Karren. Bei genauerer Betrachtung ist zunächst kein Lebenszeichen zu erkennen. Die vor die Karren gespannten Gaule sind tot

und zusätzlich liegen verstreut am Boden einige tote Vögel. Nachdem wir uns vorsichtig weiter der Stadt nähern erblicken wir Rauch aus den Schornsteinen und Augen die uns schreckhaft aus geöffneten Türspalten beobachten. Nachdem wir weiter Zeit damit verbringen die Lage zu untersuchen kommen uns aus der Stadt zwei kränkliche Gestalten entgegen, die sich kurz darauf als der Bürgermeister "Christofar" und seiner Wache zu erkennen geben.

Der Brügermeister Christofar

Die Gruppe überreicht Ihnen den Brief von Frau von Eichhorst, den die zwei erleichtert zur Kenntnis nehmen. Daraufhin berichten diese von einer aus der Mine in den Ort eingfallenen Krankheit und auch, dass womöglich die sich in der Mine seit kurzem eingenisteten Goblins damit zu tun haben könnten. Wie schon bei Frau Eichhorst bietet sich die Gruppe nach einer kleinen Anzahlung von 100g an den Grund für die Krankheit herauszufinden. Um möglichst vorbereitet in die Mine vorzurücken mögen wir vorher noch bei der Chefarchitektin der Mine "Frau Tenstaeg" einer Zwergin vorbeischauen und uns über den Aufbau der Mine erkundigen.

Haus Tenstaeg

Im zwergischen Haus von Frau Tenstaeg erhalten wir eine Karte der Mine und einige Hintergrundinformationen zum Aufbau. Danach machen wir uns auf Richtung Mineneingang.

Die Mine am Duvikpass​​​​​​​

​​​​​​​(Die Karte findet ihr unter "Maps")

Eingang

Am Eingangstor der Mine können wir goblin-Schriftzeichen erkennen die auf Gefahr hindeuten.
 Unbeirrt dessen betreten wir zur frühen Abendstunde letztendlich die Mine.

Indiana Jones, or not?

Wir gelangen zum ersten größeren Raum der Mine, der laut Karte der Empfangsraum ist. Dort erwartet uns ein umgekippter Karren, unter welchem etwas totes liegt. Nachdem Hodor naiv daran schnüffelt entdeckt die Gruppe dass sich dahinter eine Steinfalle befindet, welche nach einer Weile entschärft werden kann. Nach kurzem beratschlagen welchen der zwei vom Hauptraum abzweigenden Wege wir weiter verfolgen entdecken wir ein Stück abgerissener Goblin-Haut welche an einem rostigen Nagel an einem der Balken hängt und wohl höchstens 1-2 Tage alt ist. Bei genauerer Betrachtung hören wir plötzlich mehrere Goblin-Stimmen aus dem Gang zum Vorratslager.

Wir sind nicht mehr alleine

Die Wortfetzen die wir verstehen deuten darauf hin, dass wir entdeckt wurden und uns auf einen Angriff bereit machen sollten, als plötzlich zwei Pfeile an uns vorbeifliegen. Nach kurzer Abstimmung beschliesst die Gruppe den Karren aufzurichten, die sich darauf befindliche Kleidung anzuzünden und diesen mit Schwung in den Raum zu schieben, in welchem sich vermutlich die Goblins verbarrikadieret haben. Als der hell lodernde Karren mit einem Krachen die Barrikaden der Goblins durchschlägt können wir bis zu 9 kränkliche Goblins ausmachen, die wir ohne zu zögern angreifen. Nach relativ kurzer Zeit haben wir auch den Letzten der 9 erledigt und auch die Flüchtenden in Zwei geschnitten, da sich von diesen keiner ergeben oder einschüchtern lassen wollte.

Endlich Ruhe

Den mit Blut verschmierten Speisesaal lassen wir hinter uns und rücken weiter in die Speisekammer vor, in der einer der Orks über ein am Boden gespanntes Seil solpert, dass dazu führt, dass mehrere Mehrsäcke von Oben herunterfallen und den gesamten Raum und den angrenzenden Gang in Mehl-Nebel verhüllen. Gleichzeitig vernehmen die Orks ein verschrecktes quiecken. Wie sich herausstellt haben wir ein par größere Ratten und ein Schreckenswiesel aufgeschreckt. Nachdem sich Dank unseres Half-Elfen der Nebel lichtet verwandeln wir das Ungeziefer in Brei und begutachten die doch gut gefüllte Speisekammer. Wir finden sogar einen kleinen Schatz (Edelsteine, Silber,ein Trank,…) in einem doppelten Boden eines der Fässer. Nach diesem Fund und der zwei anstrengenden Kämpfe beschliessen wir uns ebenso wie die Goblins in diesem Teil der Mine zu verschanzen und zu nächtigen. Als wir am nächsten Tag aufwachen stellen wir zwei Dinge fest: Wir haben vergessen eine Nachtwache zu bestimmen und wir alle scheinen ebenso von bekannter Krankheit befallen zu sein und fühlen uns unwohl.

 

TL;DR

Gruppe zieht zum Duvikpass um Orks zu schlachten und Helden zu spielen. Jeder will uns belohnen. Die Stadt sieht krank aus. Böse Omen / Visionen berichten über das Böse aus der Mine. 
Wir schlachten ein paar Kobolde und Ratten ab. Werden selber krank.

Items: Heiltrank, Bandagen, Karte der Mine, Goldbrosche, Mondstein, Unbekannte Phiole, 3x Moosachat, Beutel mit 24g, 100g Anzahlung

XP: 9 kranke Koblins, 1 Schattenwiesel, 3x Ratten

Charaktere: Alle "husten"

 

Comments

arekczarnik pheanex

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.